ササミダーマの法則


ササミダーマの法則を発見してから3ターンで蹴りをつける方法を編み出した。

サ:サイクロップス先輩
ミ:ミイラくん
ダー:ダークテイマー
マ:侵撃の魔手


成立条件
・盤面にミイラ、サイクロップス先輩が2体いる
・手札に魔手、フープエンジェル、ダークテイマー
・ターミネートコマンドのジョーカーが使える状態
・必要なCP:2CP
・相手の手札:3枚以上

準成立条件
・ニコラがあれば相手の手札が2枚でもよい。
・相手の盤面が空になるのであればスターライトでもよい。
・フープエンジェルに代えて迷子センターでもよい。この場合はニコラとの相乗効果を期待したい。

手順
・魔手をセットしてミイラから攻撃。ここでブロックするのが最善だがサイクロップス先輩の行動権が回復するのが目に見えているので心理的には通す可能性が高い。攻撃を通すことができたら後は詰みまで一直線。【1点】
・魔手を発動する。サイクロップス先輩の行動権が回復する。
・ターミネートコマンドでサイクロップス先輩に貫通を付与してから攻撃【1点→3点】
・ダークテイマーでミイラを破壊。サイクロップス先輩の行動権が回復する。
・サイクロップス先輩の攻撃【3点→5点】
・フープエンジェルを出す。サイクロップス先輩の行動権が回復する。
・サイクロップス先輩の攻撃【5点→7点】

相手が初手のミイラをブロックした場合
・サイクロップス先輩の行動権が回復する。
・ターミネートコマンドでサイクロップス先輩に貫通を付与してから攻撃【0点→2点】
・魔手を発動する。サイクロップス先輩の行動権が回復する。
・サイクロップス先輩の攻撃【2点→4点】
・フープエンジェルを出す。サイクロップス先輩の行動権が回復する。
・サイクロップス先輩の攻撃【4点→6点】
・ここでもう一枚ハンデス要素があれば即詰み。

成立条件を満たすためのカード選定
・ジョーカーを発動させる条件を満たしつつ手札を増強する強欲の代償。
・デッキを回転させる海洋の楽園を含む海洋ギミック。
・万能サーチカードである無限の魔法石。
・サイクロップス先輩を2枚引かなければならないので専用サーチである巨人の集落。
・3ターン目にサイクロップス先輩を引いたときに即時行動できる虹色のキャンパス。
・自分の手札増強及びハンデスさせるための手札を強引に引かせる朝空のニコラ、文明崩壊。
・詰みの局面を打開できる闇神・ツクヨミ。
・足りないCPを補う玲瓏の鉱脈。
・場をこじ開けつつ相手の手札を増やしミイラの攻撃を効果的にする脱出装置。
・万能除去であるデストラクションスピア。

確実に止めなければ負けとなるカードはいくつか存在する。
・高BPユニット:戦闘で勝てなければ始動できないため闇取引などで対策するぐらいか?スターライトで手札に返すのも手。
・不滅持ちユニット:現状はスターライトぐらいしかない。ターゲットインサイトで白狼を破壊するぐらいならできる。
・世界創生、スピード違反:セレクトショップで破壊するかスターインパクトで手札に返す。
・弱肉強食、光鷹丸、ターゲットインサイト、弱者の回廊:こればかりはどうしようもない。


なぜか気づかなかったこのササミダーマの法則。たまにサイクロップス先輩のデッキを使ってはいたがここまで体系化されたものではなく優位を拡大する感じでしかなかった。動かし方は勉強すれば誰でもできるためあとはデッキ構築の問題だけだ。



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