新全凸

旧来の全凸
ビルヒーゲル
ターラカ
プレイヤー
レネゲイド
ギュルギュル
ミリア
グレイグル

新しく考えた全凸
ビルヒーゲル
ターラカ
プレイヤー
ボム
ミリア
アレイスター
グレイグル

旧来のグレイグルエンジンに対して
アレイスターも追加してデュアルエンジン仕様にしたもの。

利点
デュアルエンジンなのでマナ収集量が多い。
単一での最大火力が高い。
レネゲイド、ギュルギュルという微妙なギミックをボムに変化したことで完成度が高くなった。

欠点
全体火力が低下した。
一体落ちた時に火力が著しく低下する。
戦術がひとつ少なくなる。

全凸の戦術
・ノーマルエンジン仕様
初手4枚出撃で5枚でマナタワー制圧
マナ収集1回転でビルヒーゲル召喚からエンジン始動

・序盤クイックドライブ
初手4枚出撃で4枚でマナタワー制圧。プレイヤーは一直線に妨害へ。
マナ収集1回転でビルヒーゲル召喚からクイックドライブ
新全凸はこの戦術ができない。

・初手ビルヒーゲル
初手にミリアとビルヒーゲルを出撃し妨害する。
ミリアはマナタワー制圧が普通。
この戦術は相性が最悪な時に使う非常手段。

火力の比較
DEF5のユニットをスーパークリティカルで攻撃
旧:454
新:423

DEF15のユニットをスーパークリティカルで攻撃
旧:406
新:383(スマッシュすれば30コストを撃破できる)

DEF25のユニットをスーパークリティカルで攻撃
旧:358
新:343(スマッシュすれば20コストを撃破できる)

DEF20のユニットをスーパークリティカルで攻撃
旧:382(スマッシュすれば30コストを撃破できる)
新:363(スマッシュしても30コストを撃破できない)

細かいところは違ってくるが大まかには変化しない。
何せ10コストしかつぶさないからである。
実際に動かしていないが意外と何とかなりそうな気がする。
土曜日にプレイ予定。動画も作成しておく。




↓にクリックをお願いします。

人気ブログランキングへ

テーマ : 日記
ジャンル : 日記

ヴァージョンの変更により

トライブサポートA→TRA
タイプサポート→TIA
と表記する

全凸が強い(確信)
今までは

ビルヒーゲル:90+TRA=95
ターラカ:35+TRA=40
プレイヤー:30(TRA持ち)
レネゲイド:10+TRA;TIA;TIA=25
ギュルギュル:10+TRA+TIA=20(TIA持ち)
ミリア:10+TRA=15

イポス:エンジン役TIA持ち

エンジンをグレイグルに変更した途端に・・・

ビルヒーゲル:100(+5)
ターラカ:45(+5)
プレイヤー:30
レネゲイド:25
ギュルギュル:20
ミリア:15

全体的に火力が上昇し潰せる敵が増えた。
さらに苦手なペルセポネやマッドハッターのステータス低下
タイプサポートの増加
クリティカルガードの下方修正も相まって
こちらの弱点が大幅に減少。

全凸デッキの下方修正はミリアのATKが-5
だがエンジン強化により大して意味なくなった。
バハムートのDEF-30
確かにきついが丁寧に扱えば十二分に使える。問題はない。

強力な新カードはそろって高コストなものが多く
全凸にはほとんど関係ない。
補給線となる低コストは依然として脅威ではないからだ。
30コストまでのユニットの中で最もきついのはバージョン修正前のハッターではなく
ファントムである。次点で運命神(ただしコンビで動くこと前提)
だが前者の採用率は皆無だし後者はまだ完成していないので影響はない。
現段階で最も怖いのはディフェンダーのプレイヤーである。
撃破しても5秒で出てくるナイトメアと考えていい。
プレイヤーを除くと先ほど出てきたナイトメアである。
それぐらいしか脅威ではないため
相手の補給線をつぶして動きを遅らせたら強カードも怖くないといった寸法だ。

今日の対局↓






↓にクリックをお願いします。

人気ブログランキングへ

テーマ : 日記
ジャンル : 日記

2014年3月9日の1試合目



指導者の添削をもとに動きを再構成

アリスとダークアリス相手は意外と持つのでダークアリスを撃破して逃げるぐらいの勇気はできた。





↓にクリックをお願いします。

人気ブログランキングへ

テーマ : 日記
ジャンル : 日記

リフレッシュ

久々に死国を脱出し

遊び呆けた私です。

lov3において決定的な知識不足がゆえに上達の見込みがなかったために

奥の手を使うことにした。

先駆者に教わることだ。

まずデッキの変更から始まった。

わだつみデッキは中、上級者向けらしいので
ギミック理解かつ安価な闇ノ者デッキを使用することになった。

これにより
ブロンズB辺りから一気にゴールドDまで昇格。

1位もかなり取れるようになってきた
だがしかし完全に決まったパターンとそうでないときの浮き沈みが激しい。
つまり1位と最下位ばかりであった。

決まれば若干ミスしても相手のタワー陥落が大きく崩れはしない。
しかし序中盤のミスが原因で総崩れ。
何も出来ずに負けという展開も頻発するようになった。

それでも先駆者に教わることはとても有益だ。
デッキの対策、作戦、傾向などを肌で感じた方が上達が早いのは明らか。

闇ノ者デッキはエリゴスがきつい
対策を知らないだけかと思ったがこのデッキを使用している以上
エリゴスは仕方ないらしい。

その局面をどう凌ぐかがポイントになる。
これができれば手ごたえを感じるはずだ。

ポイントをまとめよう
低コスト:重要な補給線のため落とせない。かといって駐留や帰還はできない。
タイプサポートデッキであるが故の必然。

ウォドノス:荒らし目的なら落ちてもいいがなるべく生きた方がいい。このユニットも補給線なので軽い荒らしで帰るのがいいか?

ゲーデ、黄泉神:絶対に落としてはいけない。なので覚醒するまでは少し押されていても匿っておきたい。
覚醒してからは補給線のサポートで天下を取れる。
同コスト対決なら弱点ジョブでない限り有利。弱点ならば両者のどちらかを「後だしで」決めて対応。
そのため対面のタワーは凝視すること。
ゲーデを召喚したら相手のオオモノヌシにやられたのでは笑いごとですらない。
相手のオオモノヌシを確認してから対応する。
本来はゲーデを召喚の予定を黄泉神に変更するといった感じになる。



前作との違いは
基本的に先に仕掛けた方が返される。
相手アルカナを削るのではなく味方のアルカナをいかに守るかといった内容である。


最後に
指導を仰ぐため2カ月に一回は先駆者のホームのゲームセンターに行くことにする予定である。
先駆者は一人ではないため誰かはいると思う。

どんなゲームも先駆者、指導者かライバルがいないと上達は難しい。




↓にクリックをお願いします。

人気ブログランキングへ




長考の余地

一応わしはわだつみ海種デッキを使用しているが

アタッカーがしんどくてたまらない。

しかも足が速く序盤の優位を作りやすい人獣や魔種相手がきつい。

中終盤は比較的優位を作りやすいと思うが遅すぎるとそれ以前である。

マジシャンの多い海種は序盤の人獣に弱くて終盤強い。

アタッカーの多い人獣、魔種は序盤強くて中盤のディフェンダーに弱い。

ディフェンダーの多い神族、不死は中盤のねじり合いは強くて終盤の一手争いなどには弱い。

序盤は2:2で振り分けられるため運の要素が絡む。
対面(直線上)の敵がアタッカーだらけだとどうしようもない。

夢の国のウサギ「畑がメチャメチャだ」

つまりプレイヤーの武器をディフェンダー仕様にするのが無難か?

幸いにもブロンズリーグでは序盤の駆け引きが少なく

玉の囲い合い(マナ収集。癖でどうしてもこういう言い回しに・・・)になることが多い。
アタッカーが少ないだけかもしれないが序盤の荒らしは少ない。

どんなゲームでも言えると思うが局面の視野拡大のためにいろんな戦法を使った方がいい。

これ一本では限界もあるだろうし視野もせまくなる。

逆に序盤速攻型で対策を相手に教えてもらう(身をもって知る)のもありかな。

将棋ではこのようにして昇りつめた。(今はあれだが)

このゲームでも同じはず。

週一でプレイした方がいいな。
でもまずはカード集めである。

奨学金の返済が280万円残っているがな。




↓にクリックをお願いします。

人気ブログランキングへ








テーマ : 日記
ジャンル : 日記

プロフィール

fiss-vinbows

Author:fiss-vinbows
将棋の奥の奥まで研究

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
全記事表示リンク

全ての記事を表示する

リンク
カテゴリ
CoJ (10)
FC2カウンター
現在の閲覧者数
現在の閲覧者数:
検索フォーム
FC2ブログランキング

FC2Blog Ranking

ブログランキング
1日に1回
↓にクリックをお願いします。
Blog Ranking
QRコード
QRコード