ササミダーマの法則


ササミダーマの法則を発見してから3ターンで蹴りをつける方法を編み出した。

サ:サイクロップス先輩
ミ:ミイラくん
ダー:ダークテイマー
マ:侵撃の魔手


成立条件
・盤面にミイラ、サイクロップス先輩が2体いる
・手札に魔手、フープエンジェル、ダークテイマー
・ターミネートコマンドのジョーカーが使える状態
・必要なCP:2CP
・相手の手札:3枚以上

準成立条件
・ニコラがあれば相手の手札が2枚でもよい。
・相手の盤面が空になるのであればスターライトでもよい。
・フープエンジェルに代えて迷子センターでもよい。この場合はニコラとの相乗効果を期待したい。

手順
・魔手をセットしてミイラから攻撃。ここでブロックするのが最善だがサイクロップス先輩の行動権が回復するのが目に見えているので心理的には通す可能性が高い。攻撃を通すことができたら後は詰みまで一直線。【1点】
・魔手を発動する。サイクロップス先輩の行動権が回復する。
・ターミネートコマンドでサイクロップス先輩に貫通を付与してから攻撃【1点→3点】
・ダークテイマーでミイラを破壊。サイクロップス先輩の行動権が回復する。
・サイクロップス先輩の攻撃【3点→5点】
・フープエンジェルを出す。サイクロップス先輩の行動権が回復する。
・サイクロップス先輩の攻撃【5点→7点】

相手が初手のミイラをブロックした場合
・サイクロップス先輩の行動権が回復する。
・ターミネートコマンドでサイクロップス先輩に貫通を付与してから攻撃【0点→2点】
・魔手を発動する。サイクロップス先輩の行動権が回復する。
・サイクロップス先輩の攻撃【2点→4点】
・フープエンジェルを出す。サイクロップス先輩の行動権が回復する。
・サイクロップス先輩の攻撃【4点→6点】
・ここでもう一枚ハンデス要素があれば即詰み。

成立条件を満たすためのカード選定
・ジョーカーを発動させる条件を満たしつつ手札を増強する強欲の代償。
・デッキを回転させる海洋の楽園を含む海洋ギミック。
・万能サーチカードである無限の魔法石。
・サイクロップス先輩を2枚引かなければならないので専用サーチである巨人の集落。
・3ターン目にサイクロップス先輩を引いたときに即時行動できる虹色のキャンパス。
・自分の手札増強及びハンデスさせるための手札を強引に引かせる朝空のニコラ、文明崩壊。
・詰みの局面を打開できる闇神・ツクヨミ。
・足りないCPを補う玲瓏の鉱脈。
・場をこじ開けつつ相手の手札を増やしミイラの攻撃を効果的にする脱出装置。
・万能除去であるデストラクションスピア。

確実に止めなければ負けとなるカードはいくつか存在する。
・高BPユニット:戦闘で勝てなければ始動できないため闇取引などで対策するぐらいか?スターライトで手札に返すのも手。
・不滅持ちユニット:現状はスターライトぐらいしかない。ターゲットインサイトで白狼を破壊するぐらいならできる。
・世界創生、スピード違反:セレクトショップで破壊するかスターインパクトで手札に返す。
・弱肉強食、光鷹丸、ターゲットインサイト、弱者の回廊:こればかりはどうしようもない。


なぜか気づかなかったこのササミダーマの法則。たまにサイクロップス先輩のデッキを使ってはいたがここまで体系化されたものではなく優位を拡大する感じでしかなかった。動かし方は勉強すれば誰でもできるためあとはデッキ構築の問題だけだ。



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武身より伏羲

開闢王伏羲とかいうカードがある。
自分としてはあると便利なカードで
「1枚差しておけばいい」ぐらいの認識でしかなかったが
そんなことはなかった。

cojdeck_201512062230145ef.png
インドラは弱肉強食のほうがいいかもしれない。

ひとまず武身に組み込んだがこのカードの有無で勝ち負けがひっくり返ることも考えられた。
実際に使ってみると
・序盤を出し抜く速攻性
・進化が容易
武身限定だがクサナギ→イージス特殊召喚→伏羲の流れに無駄がない。
・中盤のBP安全ラインの確保
焼きや戦闘でのターニングポイントであるBP5000を上回れるため相手に無理な行動を強要できる。
・CPの増加効果による選択肢の増加
ブロックナイト→伏羲のプレイヤーアタック→ヴィシュヌを軽減無しで出せるのが強い動き。
・終盤の1点を争う局面
レベル2で出すと1点取れる可能性が極めて高い。

序盤、中盤、終盤、隙が無いカードだと思う。
特に最後の恩恵は偉大で1枚差すだけでは絶対に実現しない。
よって3枚積むことを推奨する。


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よくばりデッキ

cojdeck_20151116224350213.png

青デッキの王道パターンである
手札破壊、レベル操作を軸にしたデッキに
よくばり要素を足していったものである。

まずデッキ構築の際に気にするのは
DOB(デッキオリジナルポイント)だろう。
A:40点
B:20点
どちらを狙うかで構築パターンはガラッと変わる。

ここではよくばりデッキなのでAを狙う構築となる。
4点のカードで使えるものを抜粋していく。

トリガーからは
・バックアップメンバー:4点
前環境は死者潜伏が使われていたが
使われすぎて4点でなくなったためこちらを使う。
デッキから引くか捨札から回収するかの違いだが
あまり問題ではない。

青のインターセプトからは
・ブラックマスク:0CP:4点
お互いのトリガーを1枚破壊し、自分は捨札からカードを1枚回収する。
手札破壊を嫌い、貴重なカードをトリガーに逃がすことは容易に
見当がつくのでそこを狙い撃ちできる。
自分のトリガーをこのカードだけにすることで相手だけ破壊できる。
破壊の有無にかかわらず捨札から「カード」を1枚回収できる。
「ユニットカード」ではなく「カード」であるのがポイント。
迷子や死壊石を再利用できる。
応用としてはバックアップメンバーを一緒にセットしておくと
自分のユニットが破壊されたときに
相手のトリガーを1枚破壊し、自分は手札が2枚増えることになる。
破壊されるユニットがミイラやマミーであればヒュプノスの相乗効果も絡み
大きく差をつけられる。
自分のターンでも使えるのでダークテイマーで自壊させてもいい。

・生命の暴走:2CP:4点
少々コストはかさむが面倒な相手を直接除去できる。
加えて手札も落とせるので便利。
貫通やオーバークロックが絡む相手に使えばいい。

・対策を上回る対策
相手に神域のジャンヌがいるだけでこのデッキはかなり厳しい。
そのため打開の方法を考える必要がある。
1つ目は沈黙効果をつける。
その中でもツクヨミは抜群の汎用性であり、
加護付きジャンヌを突破できる数少ないカード。
最低1枚は入れておこう。
DOBを気にしないのであれば2枚以上入れてもよし。
2つ目はバーンダメージで焼いてしまう。
とはいってもBP6000~8000クラスをどう焼くか?
これも汎用性が高いシヴァを使う。
捨札回収が容易なこのデッキは
オーバークロックも容易でジャンヌを焼き払えるだろう。

・どうしても無理な相手
赤の焼き、トリガー破壊、防御禁止等を乱発されると厳しい。
急所のカードを手札から叩き落せればまだ勝機はあるが
先手を取られるとどうしようもない。
低速、中速のデッキ相手は有利だが高速、速攻あたりには勝ちにくい。

・戦績
現在7戦6勝
とはいってもJの底辺なので何とも言えないが
勝つ時は相手の手札、フィールド、トリガーがすべて消えるので
圧倒的物量で押しつぶす楽しみを味わえるだろう。



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消滅ギミック復活


cojdeck_201511112255329d3.png

神札再生が4点に戻ったので
改めて消滅ギミックAデッキを構築。
Aの割にはいつもの強カードがそろっている。
・シヴァ・チェストの更地コンビ
・淫獣・毘沙門天の黄色コンビ

消滅ギミックなので
・ダークプリースト・神札再生・選ばれし者

消滅を有効活用でき、優秀な除去ができる
・人身御供

ポイント要員
・熾天使の片翼
このカードも前回の改訂から2→4点に戻ったカード。
黄色ユニットを再利用できるもしくは加護のみで構成することで
無駄なく相手を除去できる。
・アリエル
とりあえず入れてみたカード
どうせ次の改訂では4点じゃなくので今のうちに使う。
・ソードダンサー
先手番の初手として。2点の割に強いので無理なく投入。

尖らせたデッキを比べるとどうしても攻め手にかける感じはするが
Aデッキでこれなら十分戦える形ではあると思う。

先手番ならソードダンサー・選ばれし者
後手番ならカイム・選ばれし者(カイムで2枚目を引いてもよい)

デビルウインナーがないので赤の運用が厳しめだが
消滅回収ギミックをうまく活用したい。


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2015/11/11DOB改訂につき

今回の改訂で15点も減ってしまったので
妥協してAにするか多少無茶してでもSにするかを模索中。

↓改訂前
cojdeck (3)

↓改訂後
cojdeck_201511112214532ef.png

↓無理やりSにした変化
cojdeck (1)

↓妥協してAにした変化
cojdeck (2)

今回の改訂はドローゴー厳しめ
神札再生はまた4点に戻ったので消滅ギミックでAは取りやすい気がする。
それはまた別な機会にでも。



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